ttp://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080328042/
要約すると、どうやら日本のオンラインゲームは一般人に対してギャンブルや
嗜好品(タバコ、アルコール)のように負のイメージを植えつけてしまったのが
衰退の理由らしい。
多分、この教授は日本のゲーム業界の成り立ちそのものについては
余り研究が進んでいないのかもしれない。
元々、日本のTVゲーム業界はほとんどがギャンブル業界出身。
所謂、メダル、パチソコ等...
当然成人向けコンテンツの方が主流だった。
それがどういうわけか、家庭用ゲーム機等を通してメジャー受けしてしまった。
つまり元々、負のイメージからのスタートなんですねぇ。
大ヒットゲー(FFやドラクエ等)を通してメジャーに上がれた企業は良かったのですが
負の業界(つまりアングラ)に留まった、上がれなかった企業は多分、成人向けPCゲー
市場でほそぼそとタイトルを作っていくしか方法がなかったのだろう。
(確か■eの初期タイトルも怪しいようなやつだったはず)
そこに地獄に蜘蛛の糸のようにオンラインゲーム市場が到来した。
ここで欧米ゲームのようにメジャーに這い上がれれば御の字だったのだが
彼らの多くはガチャガチャやアイテム課金等、負の業界の「クセ」を捨てきる
ことができなかった。
「基本無料」、「永久無料」 等の「無料」という単語を大々的に宣伝文句(キャッチコピー)として
採用することからも「怪しい商品」のイメージを拭う事ができない。
米国市場はどうかというと、米国のPCゲーメーカーというのはいつも言っているが、
基本的に「同人上がり」からプロ転向するのが主流である。
つまり元々「個人の趣味」の延長であり、「ギャンブル」出身ではないのだ。
FPSのように過激なアクションゲーを売りにしたとしても、その身は「健全」なのである。
つまり、日本のオンラインゲーム市場の「負のイメージ」は起こるべくして起こったのだ。
これを払拭するのはほぼ無理だろう。
何故なら、「負の市場」の陰には必ず神の手ならざる、マーフィー・フィアー氏の手が潜んで
経済を動かしているからである。
つまりオンラインゲーム市場その物が彼のシノギになっている。
オンラインゲームから負のイメージを払拭することは、とどのつまり
マーフィー・フィアー氏と正面対決をするという狂気の沙汰なのだ。
多くの人は莫大な設備投資や複雑なプログラム、ハリウッド映画顔負けのグラフィック
が必要だと勘違いされるようである。
例えば、EQ2とWOWを比較するとRPG要素の出し方はそれぞれ異なる。
EQ2ではNPCを喋らせたり(これは金が掛かる)するし、WOWでは建物のデザインを
RTSのWARCRAFTチックにアレンジしてある。AC2ではサウンドエフェクトだった。
基本的に皆コンセプトデザインの質に左右される要因であると言えるだろう。
だが声優を沢山雇わなくてもNPCを喋らせることはできる。ボーカロイドを使えば...
ということではなく(笑)、EQの時のようにチャットテキストを流すだけだ。
これはそんなに手間もかからないだろうし、技術的にハードルが高いわけでもない。
唯一大変なのはキャラクターの台詞を考える部分だけだろう。
例を挙げるとすると初代EQの第1弾拡張パックにて新種族イクサー(リザードマン)が
追加された。初心者クエストの一つに逃げた奴隷Froglok(蛙人間、後にPCになった。)
を見つけ出し連れ戻すという内容の物がある。
要は単純なKILLクエストなのだが、このFroglokにエンカウントすると
チャットテキストが一文流れる。
「FRoooaKK!!(英語圏の蛙の鳴き声らしい)あんな所に戻るぐらいなら死んだ方がマシだっ!!」
と叫んだ後、PCに襲いかかってくる。
で倒すと死際にもう一文流れる。
「・・・これで、...ようやく自由だ...」
たったこれだけなのだが、この二つの小文が無ければ本当に味気のないクエストに
なっていただろう。
またEQではオーガやトロールの町には、ドワーフやエルフの漬物が売られている。
これらの食料は例えばサンドイッチとかでもなんらオカシクはなかったはずなのだが...
オーガの町の売り物をエルフの肉にするか食パンにするかはさほど難しい技術や
天文学的な資本が要求されるわけではない。
要はデザイナーの「センス」というわけだ。
その点、EQ2のFreeportの町等は一級の出来であった。
(店で物を買うときにNPCが冷やかしを追っ払う仕草等をする)
国産ゲーの多くはNPCがまるで自動販売機のようにただ突っ立ってるだけで
何も喋らないキャラが多い。
本当にまるでアイテムの売買という「機能」だけを満たすために「設置」されているかのようだ。
筆者はパンドラサーガや三国志ONLINEが最終的にどこに行き着くのかは
分からないが、RPG要素を充実させるのは別にグラフィックやサウンド以外でも
出来るということを伝えてみたかっただけである。
久しぶりにパンドラスレを眺めてみたら、
どうやらDAOCの話が良く出てくる。
DAOCを知らない人のために説明すると、
洋ゲーの「DARK AGE OF CAMELOT」という対人主体のファンタジーMMORPGの
略称です。
ちょうどEQとEQ2の間ぐらいに流行ったゲームですかね。
対人はスタンが無ければ、まぁMMORPGではダントツの出来だったかと。
今はWarhammer Onlineを開発中のようです。
私が一番心配しているのは対人戦に力を入れすぎると大半がRPG部分が
疎かになってしまう所です。
パンドラサーガ関連の議論も大半が対人戦のバランスについてばかりのようです。
過去にDAOCの欠点について触れた記事を引用します。
「ただアメリカでもやっぱりそうなのかRPGと
FPSの区別ができない傾向があるみたい。
「対人」という意味ではRPGは向かないし、
RPGで一番重要なのが「世界観」だと
いうことも理解されていないみたいだ。
DAOCのメインの問題は対人のバランス云々
ではなくてアーサー王伝説をうまく取り込めてない
ことにあると思っている。
レルムが3つあるのも意味が分からない。
多分Mythicがやりたかったのはキリスト教VS
北欧神話VSケルトの宗教戦争という歴史的事実
だったと思うんだけどね。
北欧はともかくとして、アーサー王伝説自体が
ケルトのマビノギオンだったかな、のキリストVer.
だからこれを混ぜると物語がごちゃごちゃになって
訳が分からなくなる。」
筆者はDAOCがまだ開発途中だった時にちょくちょく公式サイトを覗いていたことが
ありましたが、当時公式サイトには非常に魅力的なマンガが載っていました。
それは「池からエクスカリバーを携えた手が水面から伸びている所に(映画エクスカリバー
のオマージュだと思われる)PCの騎士達が一斉に飛び込むが、
実はエクスカリバーに擬態した大型人食いチョウチンアンコウだった」という物でした。
しかし、残念ながらゲーム本作には一体これのどこがアーサー王伝説なの?という
ぐらい関連性の無い作品になってしまいました。
(追加パックで宇宙人とか追加されましたが...)
パンドラサーガの場合も一体どれだけの人がRPG部分に関して要望を出したかなのですが。
逆にAC2は「禁断の隕石衝突で前作の全てを吹っ飛ばす」というEQ2と同じ間違い
を犯してしまいましたが、それでもRPG部分はかなり練りこまれていて音も一級だった。
これからどんどん面白くなるはずだったゲームなのですが、対人ファンに見放され
今ではDDOやLOTROのように比較的「冒険をしない冒険RPG」に投資する会社に
なってしまった。
アニメで言うと「忘却の旋律」の監督のような感じでしょうか。
パンドラも同じ徹を踏まないように釘を指しておきたいのですが、そもそもNDAが掛かって
いるのかどうかも良く分からないゲームなので...(一応公式の規約にはNDAは
載っていなかったが... 他のブログも結構情報出してるし。)
一応、要望としてはRPG部分で初代EQよりに近くなるような要望は出しておきました。
後は開発側がそれをどう受け取るかですね。まぁ、アイテム課金制なので難しいでしょうが。
置いてあったので立ち読みしてみる。
本自体は普通にオーガやギリシャ神話の怪物とかが載ってて特に
珍しくないのだが、一箇所だけぶったまげた部分があったので
紹介しとこう。
それはドラゴン族の部分である。
ギリシャ神話の竜から始まって、西洋、東洋と進んでいき
途中バハムートとかも居て、最後は確か黄龍かなんかで終わるのだが
章の閉めぐらいのところで:
「現代でもドラゴンに会える?」みたいな見出しが...
どうやらその本によると実在するコモドオオトカゲが本気で
ドラゴン族だと思い込んでいるらしい。
内容を一言一句覚えていないが、
「舌をチロチロさせながら走る様子はまるで火を吐いているかのようだ。」
というような内容が...
そして最後に
「ドラゴンに会ってみたい人は是非コモド島に。」
何か良く分からんがバハムートやワイバーン、ティアマット
だとかが出てくる章で異様な存在感を感じさせるコモドオオトカゲ。
うーん、あれ幻獣だったのか...


