不届きな洋ゲーや国産ゲーを徹底的に、ねちっこく叩きまくるブログ
過去の最低帝国
何故Blizzardのゲームは「完成度」が高いのか?
2007-01-16-Tue  CATEGORY: 洋ゲー
洋ゲーというと日本ではとにもかくもBlizzard社の
名前が真っ先に挙がってくる方が多いのではないでしょうか。

出すゲーム全てがメガ・ヒットすると言われるぐらい、
今までのゲームで失敗作が一つもないと言われる、
欧米の誉れ高きゲーム・メーカーである。
(スタクラ・ゴーストはどうなった?)

その上、ゲームの作りが非常に丁寧であり、アフターケア
等も欧米企業では比較的整っていることから、昔の良き時代
の日本企業をその姿に見る人もいるだろう。

事実、この会社以外のメーカーはプロのメーカーであることを
疑いたくなるくらい、「品質管理」的に首を傾げたくなる
製品を販売しつづけている。

特に、欧米ゲームというものはともかく発売当初はバグ
等の不具合が多く、ゲームとしてまともに遊べる状態に
なるまで発売から3ヶ月待たされるのが通説であると言われている。

そんな、欧米ゲーム業界の中でただ1社、アメリカ企業とは
思えない「古き良き日の日本企業」が存在するわけである。

Blizzard社のやってきていることは、日本ではさして
珍しいことではなく(日本も最近は全然ダメだが)
そもそも欧米企業は何故こんな常識中の常識みたいなことが
できないのか?
という考え方の方が主流だっただろう。

そこで、今回皆さんと一緒に考えたいのは何故欧米メーカー
の中でBlizzardだけが毛色が違うのかということについてである。

ご存知の通り、Blizzard社はRTS「Warcraft」というゲーム
が処女作であり、目玉製品でもある。
ここで、事情通じゃない人は良く間違うのだが「Warcraft」
はRTSの元祖ではない。
RTSの元祖は「DUNE2」と呼ばれるゲームであり、開発元は
今はなきWESTWOODである。「DUNE2」に馴染みのない方には
「Command&Conquer」シリーズの開発元と言えば分かり易い
だろうか?

つまり、Blizzard社の処女作「Warcraft」は実は「DUNE2」の
パクリである。ただ、世界観をSFから中世ファンタジーに
代えただけだ。

そういった意味では本当の意味でBlizzard社の知名を上げたのは
「Warcraft2」だろう。美しいグラフィックに魅力的なキャラ、
当時では珍しかった陸、海、空という3つの舞台。
そしてネット対戦に適した競技性。

その点、元祖の「C&C」はオフラインモードはWC2に引けを
取らない程の名作であったが、ネット対戦ではWC2に軍配が
あがった。

日本でBlizzardの知名度を飛躍的に上げた作品は「Diablo」
だろう。
ネットRPGの元祖とも言われているゲームだ。
(ちなみにMMORPGの元祖は「Meridian59」)

ところが実はこの「Diablo」もパクリ作品だったと言ったら
皆さん驚かれるだろうか?
実は「Diablo」の基ネタは「Gauntlet」という非常に古い
ゲームなのだ。

ちなみに開発中止になったがWarcraftシリーズのADVゲーム
「WarcraftADV」は当時、ADVゲームの王者であった
Lucas Arts社の作品のパクリである。(Full ThrottleとThe DIG)

当然だが、MMORPGの王者 WOWはEQのパクリである。

ここで不思議なのが、パクリ作品ばっかりのBlizzard作品が
何故メガ・ヒットするのかという法則である。

Blizzardにあって他ゲーム・メーカーになかった物、
それは何だろうか?
革新的なアイデア?天才プログラマー?神懸り的なデザイナー?
どれも違うだろう。

Blizzardにあって他になかった物、それは「リスク・マネージメント」である。

これは「経営学」の用語なのだが、簡単に言うと「慎重さ」
のことを指している。

WCADVを開発中止にしたり、過去の名作をパクッたり、
WOWを日本で展開しなかった事実。(EQ2は展開された)

こういった事実はBlizzard社は「非常に慎重」であることを
示している。
つまり、この「慎重さ」が開発や品質管理にプラス要素として
働き、ゲームの「完成度」が上がる仕組みだ。

つまり、斬新なアイデアや挑戦的なゲームは他社に任せ、
それらの中で成功した物(たいてい品質管理が疎かなので、
ゲームは面白いのだが、バグも多い商品が多々)
を厳選し、Blizzard Qualityによってリファインした
物を再度世に送り出す。

この手法は今でも日本の大手産業メーカーに愛用されている
手法だ。

この手法の優れている点は、「天才」を雇わなくても
良く売れる物を開発できる点である。

特に日本のように「どんぐりの背比べ」が美徳化(日本語では
”和”と呼ばれるらしい)され、個人主義的で同僚達を
辱める(特に年長者)「天才」が煙たがられる社会構造に
おいてはまるで夢のような経営手法である。

要は、個人プレーや「天才」を過保護しがちな欧米人の
アイデアをパクって、青天井残業を大いに駆使した過酷な
生産準備のもと、パクリ元よりも早く製品化してしまうという
構造だ。

これは、本当に驚きなのだが「え!?うそ!あんな有名な
会社が?」という所でもこの方法を忠実に守っていたりする。
つまりCREATED IN JAPAN 製品は実は本当に少ないという
事実だ。

ところで、Blizzard社に戻るが、この企業は昔からある
「有名な伝統」がある。

それは、「体験版は必ず製品版発売の後」というポリシーで
ある。

欧米PCゲー業界では日本のエロゲー業界に等しく、必ず
「体験版」をリリースするという伝統がある。
これは私の中の”神制度”「Shareware文化」の名残である。
つまり、製品版を買う前に内容に制限の掛かったサンプル
をプレイし、マシンスペックが足りているか等を確認する
ための制度だ。

通常は製品版を出すちょっと前に体験版をリリースする。
ところがBlizzardだけは変わり者なのかこの体験版を
製品リリースする前に絶対に出さないのだ。

このことからも、この企業がアメリカっぽくない、とてつもなく
慎重であることが理解できるかと思う。

だから、WOWのオープンβは完成度が高かったからこそ
門戸が開かれたのである。
そして慎重であるからこそ、開発期間も長いし延期も多い。
これは昔からそうなのだ。

確かにBlizzardはそういった意味では大変優秀なメーカー
だろう。
しかし、前記事でも書いた通りこの制度にも弊害はある。
それは”オリジナリティ”溢れたゲームはこの会社からは
生まれる可能性が著しく低いということだろう。

「オフラインRPGの王者」と呼ばれるELDER SCHROLLSシリーズ
(MORROWIND、OBLIVION)の開発元であるBETHESDAは
「BUGの王者」とも呼ばれている。

そういった意味では生粋のゲームプロデューサーは
BILL ROPERのように自分の開発スタジオを持ちたがるのかも
しれない。
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最近は洋ゲーもレベルが低下している
2007-01-15-Mon  CATEGORY: 洋ゲー
久しぶりに、ゲーム関連の話題。

4亀の掲示板を眺めていたら、「何故欧米MMOは日本で流行らないか」
というスレッドを見つけた。
このスレの内容自体は特に特別な物ではないのだが
この中の1レスにNtendoの社長だかなんかのインタビュー記事
へのリンクが貼られてあった。

その内容が実に興味深かったので皆さんにも紹介したいと
思います。

ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1207/kaigai325.htm

ところで、「商品開発」という職業に馴染みの薄い読者が
大半だと思います。
最初企業を立ち上げたばっかりは創業者のアイデアが
活きた製品が生まれる可能性が高いのですが、企業が
成長し大きくなるにつれて「無難な製品開発」が主流に
なってきます。その詳しい手法は上記記事の通り、
顧客に対して「アンケート調査」を実施し、その意向に
沿った製品を開発するわけです。

つまり、「ゲーム開発」のように「一発の天才的アイデア」
が主要アピールポイントに繋がる商品には上記手法は
返って逆効果になりさえします。
何故ならば、「天才クリエーター」に依存する「画期的」
ゲームの開発において、圧倒的多数である「凡人」の意見
を深く取り入れることはそのゲームを「普通」にしてしまう
からです。

かつてコーエーの「大○海時代オンライン」のβに参加した
ときも、私はこのままの状態だとゲームを長くやり込んで
そろそろ「飽き」が発生する段階”ハイエンド・ゲーム”
になった時に、プレイヤーのモチベーションを保つための
「コンテンツ不足」に悩まされることを予想しました。
そのための専用スレッドも建てましたが、誰も議論には
参加しませんでした。なぜかと言うと大半のβテスターの
主張は「マッタリ遊べる大○海時代」を望んでいたからです。
私は過去にほぼ全てのMMORPGに手を出した経験があり
(流石に韓国ゲーは全てやりきれていないが、洋ゲー、国産
MMOはほぼ全てプレイ経験がある。プレイはしなかったが
洋ゲーでもMERIDIAN59の存在も知っている)
それらのゲームが抱えた問題点を詳細な例と共に自分の
主張を説明し、説得を試みましたが結果は惨々たるものでした。
その後、しばらくの間「大○海時代オンライン」を
見守っていましたが、やはり私が予想した通りのステップ
を忠実に踏んでいったようです。

このように、大企業の製品開発においてはマイノリティが
マジョリティの意見に呑み込まれがちになるわけですが、
Ntendoのインタビュー記事にある通り、昨今ではマジョリティ
の意見をベースとした製品開発がゲーム業界に限らず主流に
なっています。

まず、それは何故か?という所から分析していきたいと思います。

1.「民主主義」(多数決)は常に正しいという錯覚

 「工場で大量生産するフェーズ」と「製品を開発するフェーズ」
  を混同してしまうケースが非常に多い。つまり「工場」の
 常識を無理やり「製品開発」にぶち込む思想です。
  これは日本ではコンカレント・エンジニアリングと言って
  「工場」の意見を深く製品開発に取り入れる文化が
  強いことにも原因があります。

  「ゲーム開発」というのは「工業製品の大量生産」という
  よりは「単発の芸術作品」を生み出す感覚に近いのです。

 「工場」で無難な物を沢山安定して生産するには前述の
 「情報収集と調査」が重要になってくるわけです。
  「工場」で売れない製品は「在庫」になってしまうからです。
  正反対に「芸術作品」というのは100%芸術家の
  能力と感性に依存しますから、工場製品のように
  「安定して作りやすく、且つそこそこ売れる」ことを
  前提として作られません。ギャンブル要素が強いですが、
  当たればデカイ仕組みです。

2.「経営学」が普及しすぎた

  意外かもしれませんが「経営学」というのは学問の
  歴史においては非常に若い分野です。
  「医学」や「法学」の方が断然古いです。
  MBAというとアメリカの「ハーバード」を連想させますが
  この大学も基は「医学」、「法学」、「神学」で有名に
  なった大学です。

  さてこの「経営学」というのは「経営」という今まで
  経営者の「商売センス」で成り立っていたような分野を
  理論家して誰にでも応用できるようにする学問の性質
  が強いですから、「市場予測のできない芸術品」を
  積極的に”排除”し「徹底した市場調査による大量
  生産」を重視するわけです。

  つまり「経営学」が有名になればなるほど、「インテリの
  考案したマーケティング戦略」の普及が大きくなるわけです。

3.年功序列のような安定指向型社会では「ギャンブル製品」
  は排斥される

  日本のように物事の移り変わりを極端に嫌い、無間地獄
  のような同じ状況が延々と続く世界像を好む環境においては
  かつての欧米ゲームのように、「マジョリティ」とは
  異質なゲームを作ろうとすると反対され、握り
  つぶされる。これはリスクを極端に踏みたがらないと
  いう思考からくる。保守主義ともいう。

最近では欧米ゲームも上述したような製品開発が主流に
なりつつあり、一昔前の「カーマゲドン」のような
ゲームはだんだん作られなくなってきた。

今思うと、MMORPG開発も基本はEQをベースとしたクローンの
大量生産に終始している。
(この点ではWOWはEQ系の最も完成されたゲームと呼べる
 だろう)

DAGGERFALLやFALLOUTをオンライン化してみると言ったような
”狂気”はアメリカでも恐らく今後出現する見込みは薄い。

それは何故か?

欧米では昔、ゲーム開発というのは個人の趣味の延長の
ような感じであり、ビジネスとは遠くかけ離れていた時代が
あった。当時は開発リソーセスにも今ほど莫大な投資は
必要なかったのもその要因の一つだろう。

しかし、一番の原因はやはり最近の「巨大出版会社」の
目まぐるしい成長と台頭であろう。
こういった「販売」と「投資銀行」と「広告」を中心
業務とする企業には前述のMBA保持者が多く就職するだろうし、
学歴社会であるアメリカなら尚そういった人材を進んで
採用するだろう。

いずれにせよ、DOOMの開発者であるカーマック氏のように
自動車整備士からゲームクリエイターに抜擢されるような
「アメリカン・ドリーム」はもはや本場アメリカでさえも
”夢のまた夢”になりつつある。
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セイバー
2007-01-12-Fri  CATEGORY: 絵関連
連休中に描いていた線画を完成させてみました。
前から描いてみたかったセイバーです。

 鎧のデザインとかはちょっと変えてます。
ちなみに中世っぽさを出すために、全体的な
気品を落とし、頭はボサボサ、汚らしくしてみました。
本当は顔に傷とかも付けたかったのですが...
アホ毛は一応、ぴんぴん跳ねている毛で...

 剣の名手なので、本来余り打撃を食らわないはずですし
側近の人達が直ぐに新品を用意するはずですが、
戦闘の激しさを表現するだめに鎧は傷だらけにしました。
剣は聖剣なのでダメージ無しです。(剣のデザインが良く分からなかった)

saber.jpg

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ペインター練習
2007-01-08-Mon  CATEGORY: 絵関連
ペインターの練習用に林檎を描いてみました。

休み中に前描いた絵に色を塗る予定でしたが、
食中毒やらなんやらで結局滞っています。

で、ペインターで実際に塗ってみるとこれが結構
難しいのでやっぱ基礎からやった方が良いのかなと。
流石に立ち読みばかりだとあれなので、油絵の
本を何冊か買ってみました。

当分果物ばかり描くことになりそう...

ちなみにこの林檎の絵はマウスオンリーで描いてみました。
ペンタブは使ってません。
理由は...ペンタブ繋ぐのがメンドかっただけ(笑)

一部インパストも試してみたので変な筆跡が付いちゃって
ますね。

いままで3Dしかやったことがなかったので、2Dも中々
奥が深くて楽しいですね。


 apple.jpg

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