ええ、今何かと話題のMHF。
ログインは2回目でできましたね。
で、肝心のゲームの感想は...
ぶっちゃけ「インターフェースが使いづらい」というのが
正直な意見。
家庭用ゲーム出身メーカーが良く犯すミスをカプコソも
例外なく踏襲している模様。
そもそも、PCでゲームするのにわざわざコントローラーなんか
買うかっつうの!
コントローラ買うぐらいならまだジョイスティックを買いますよ。
このゲーム、コントローラを持っていること前提でインタフェース
が設定されています。
PSUやPSOもそうでしたが、このタイプのゲームの致命的欠陥は
カメラを正面に持ってくるのにいちいちボタンを押させる所にある。
「W,S,D,3」が攻撃ボタンという更に謎仕様に加え、アイテムセレクタ
が「CTRL+Z」という... 普通にナンバーキーでええやん。
うーん、普通にFPSやMMORPGをプレイしていればもっとマシな操作方法
を考えれたと思うのだが。
多分、日本のゲームメーカーって保守的なんだろうなぁ。
「家庭用ゲーム」しか作ったことのないプロデューサーが
「PCゲー」でも幅を利かす。
外国の先人達が洗練してきた「インターフェース」等、ゴミ扱いなんだろうな。
業界は違いますが、日本人という人種は特にメーカーはそうなのですが
やたらと外国企業を卑下する傾向があります。良い悪いは別にして
「事実」としてこの特徴は確かに存在するのです。
意外に聞こえるかもしれませんが、日本の持つ技術で欧米より優れて
いる分野は意外と狭く、かなりの分野で欧米に劣っている部分が
実は多いのです。
自動車等を例に取ると、確かに「完成車」としての日本車は
競争力が高いですが、中の部品は意外とドイツやアメリカの部品が
満載ということが少なくありません。(とはいえども日本企業は
秀吉が良く使っていた「囲い込み」を多用するのであれですが)
それなのに、日本人の技術者の大半は自分達が一番という認識を
常に持ち続けています。
片方は一部の資本家のためにサービス残業までする人種が、
もう片方の定時で帰宅しフランスワインをうまそうに啜る人種を
馬鹿にするわけです。(どちらが本物の馬鹿かは日本以外の
アジア人も含め全世界の人間は既に認知している)
カプコソも例外ではなく、他のPCゲーメーカーの教訓を活かさず
オープンベータで醜態を晒し、さらにゲームの内容自体も
PS2のゲームをそのままPCに移植しましたという出来である。
つまり「キーボード」と「マウス」という2大インターフェースの
良い所を全く活かせていない作りなんですよねぇ。
視点操作ぐらい「マウスルック」を採用できなかった物なのだろうか。
また、プレイヤーキャラとカメラの間に草むら等の遮断物があると
キャラが見えなくなる。通常のPCゲーでは透けて見えるのにだ。
傑作なのは弓という武器を使用するときだが、モンスターが自キャラ
の正面にいるとモンスターが自キャラの陰に隠れて見えなくなる。
視点を即座に変えれない上、キャラが透けないから弓で相手を
狙う事など不可能なのだ。
その辺は操作の慣れだという人もいるのかもしれない。
本当にそうだろうか?
もし、OblivionやQuakeがMHFと同じインターフェースであったなら
果たして名作になりえたのだろうか?
私が日本メーカーに一言申したいのは「PCゲーでは家庭用ゲームの
常識を一度捨てろ」ということである。
Xbox360でRPGの世界王者「Oblivion」が移植されるらしい。
どのようなインターフェースになるか分からないが、
Microsoftのゲーム部門のことだから、多分心配なく仕上げてくる
のではなかろうか?(もともとMicrosoftはジョイスティックや
コントローラの開発に関しては相当優秀である上、ノウハウも多い)
果たして「Oblivion」はFPSベースだから「FF」の方が遊びやすいよね、
となるかどうか。
もし、「Oblivion」がうまくコントローラに対応してきたなら
可哀想だが「FF」に勝ち目はない。
今回の場合、「MHF」は来る「Age Of Conan」や「Hellgate」に太刀打ち
できるかがこれからの焦点になってくる。
ユーザーは今発売されているゲームに満足できれば文句はないかもしれ
ないが、少なくとも「プロ」はもっと遠くを見て据える必要があるだろう。
油彩らしさを出すためにグレーズをもう1層かけました。
で、ハイライトはグワッシュで入れなおしました。
注意深く見ると気づくと思いますが、実に色々な種類の色を
使っています。これは印象派が光を細かく色で分けていた手法を
透明水彩で行ったことになります。
水彩でさまざまな色を置くことによって、虹色がかかったような
効果が表れます。
また注目してほしいのが目の白目です。実はあそこ、白では
ないんですねぇ。あそこに肌色や他の色を混ぜることによって
ガラスの表面のような効果を出すことができるのです。

これで完成です。最初に比べて結構可愛くなったのでは?
ちなみに画像をクリックすると別窓で開きますよ。
塗ります。デフォルトのドライだとドライブラシにならないので
極端に薄くすると、絵の具がかすれた感じ出るようになります。
色は白を使います。前回置いた暗い色と混色して肌色に近く
なりました。

ちなみに髪の毛はインパストブラシを幅1まで下げて一本ずつ引いて
いきます。
次に3回目の色塗りは「筆ムラ」を付ける作業にかかります。
ペインターは油彩や水彩等があっても、本物の画材が残すような
筆の毛の跡を残しません。
そこで「ウェットインパスト」の透明度を8%まで下げて、
もう1回塗りなおすとちょうど筆の跡が残ったようなテクスチュア
になります。

いよいよ次は「グレージング」に入ります。
グレーズが済んだら、油彩での工程は終了になります。
ドライブラシとインパストで結構雑に置いていきます。
「塗る」ではなく「置く」がキーポイントです。
多分多くの人はアニメ塗りやコミック塗りに慣れておられるので、
塗り絵の白い部分を輪郭からはみ出ないように色を「塗る」イメージ
が強いと思います。
水彩も基本はこの感覚に近いですね。
元々アニメはキャラを動かすのが目的なので、色はシンプルな方が
向いているんですよねぇ。
しかし、静止画の一枚物を描く場合は複雑に色を使い分けたり、
組み合わせたりしますので、「色は置く」が正しい表現になります。
(少なくとも私流ではという意)

さて、かなり雑に描いていますが色を一通り置いた後、
「ブレンドブラシ」でお互いの色をなじませます。
カッコよく言うとダヴィンチ風のスフマートという技法です。
ちなみに髪の毛は「インパストブラシ」で描いています。
ブレンドすることにより、絵がゴツゴツとした立体的な物から
また平面的な絵に戻りました。
これで色下絵は終了です。
色がかなり暗いと思われる方がいるかもしれません。
しかし、ちゃんと意味があります。

ちなみにご参考にですが、油彩をはじめたばかりの頃は、この
色下絵の段階でもそれなりに様になるので、この段階で完成させちゃう
場合が結構あります。
しかし、これからが本番なのです。
次回は2回目の色を置いていきましょう。
油彩の肝は「黒」を使わないことです。「黒」は全ての色を
混色した結果であり、発展性がないからです。(一般には
完全なる黒色は存在しないとのことですが...)
今回はカセのテーマカラーが緑なので濃い緑を使います。

鉛筆画の時に比べて睫毛がないことに注目。睫毛は最後に付けます。
睫毛を描いてしまうとその裏側が描けなくなってしまうからです。
しかし、縮小サムネイルにするとシュレックのメスみたいに
なりますね...
大丈夫です!必ず萌える可愛い女の子に仕上げますので!!
どうぞご安心を。(?)
さて次回は下塗りの1回目をやります。大体の色の位置を決めるための
作業です。
の作成を行います。
トーンというのは物に影を描写することによって立体感を
出す方法です。
漫画やアニメでもよく使いますね。キャラの顔の1/5ぐらいが
茶色か黒で三日月のように塗りつぶされていたり、顎の下の
喉の辺りが暗くなっている所がそうですね。
ちなみに昨日のデッサンに鉛筆画でトーンを付けるとこうなります。

結構、雰囲気出るでしょ?(笑)
ちなみに鉛筆で影になりそうな所をハッチングしてから、
トイレットペーパーでゴシゴシ擦りながらぼかしただけです。
はてさて色を塗るときは鉛筆でトーンを付けると、鉛筆の色と
絵の具の色が混ざって濁った色になるので、今回は昨日の
トーンを付けていないデッサンを用います。
基本的にはPainter9.5のアーティストオイルを使って作業して
いきます。
Photoshopで使うような画像処理機能は原則使わないで、全て
手描きでやるというマゾスタンスでいきたいと思います。
次回はいよいよ色を塗り始めます。
姫を描いてみたいと思う。
ただ描くだけじゃ面白くないと思うので、
私がどういう風に描いているか紹介していこう。
まずデッサンから。

今回は色塗るので、細かなディテールや陰影のトーン付けはなし。
線だけササッと引いていく。
大体の形が分かれば十分なので特に綺麗に描く必要なし。
デッサンの構図

画像を見れば一目瞭然ですが、
円や長方形等の基本図形を用いていく。
目の位置等多少アタリ線がうっすらと見えると思いますが
人物の形はこれらの基本図形で決めていく。
ちなみに等身は頭の大きさを顎から下へ1頭身降ろした場所が
大体乳首の場所になるという決まりがあります。
今回は肖像画なので乳首の位置まで決まれば十分です。
衣服や花のカチューシャはディテールを入れる必要はありません。
デッサンでは大体の位置と形状が分かる程度で十分です。
次回は下塗りと色下絵の作り方について。(陰影トーン置き)
そのまま映像にしたような作品です。
最初の紙芝居によるストーリーモードが終わると、早速アクション
パートに突入。
何故かファイナルファイト風の側面視のカメラアングルになる。
(多分アクションの動きが分かりやすいからだと思うが)
で「オーディンスフィア」のように似たようなステージに、
似たようなザコ敵が沢山出てくる。
敵が画面に多く出ると、突然「処理落ち」して「スロー」が
かかるのもちゃんと再現されている。
敵キャラもゴブリンもちゃんといるし、爆弾投げてくるやつもいる。
もちろん、バーサーカーやユニコーンナイト、
ブリガン将軍みたいなのもちゃんと出てくるしね。
当然爆弾や矢はガードボタンでちゃんと盾を構えて防がないと
ゲームオーバーだ。
ラストバトルはちゃんと「朝飯をタップリ食って」HPもちゃんと
増やしているしね。
しかし、動物キャラのCGの安っぽさだけは気になったが...
ttp://blog.goo.ne.jp/2005tora/e/12354889fd349346dab4e6f77db8a401
内容を要約すると「封建拝金主義が経済と技術を滅ぼす」に
纏めれるのではないかと。
この理論の欠陥は多分何故一部の日本企業は例外的に利益を上げて
いるのかというと、何故アメリカの産業が調子悪いのかを説明できて
いない点にあると思いますが、
好調な日本企業は「アイデアの盗み方」の技術レベルが半端じゃないのです。
一番難しいアイデアは外国人に生み出させ、低賃金過酷労働により
サービス残業をやらせてまでも発明元より早く製品化する。
外国人は有給休暇をたっぷり取ったり、定時できっちり帰る
人種なのでアイデアがあっても、それを製品開発するスピードが
致命的に遅い。
さらに基記事でも言っていますが、外国人社会というか文化は
金融工学が発達しすぎている。
基本的に欧米企業の資金依存度は金融による投資または個人投資に
依存しすぎている。
そのため投資を呼び込むために、せっかくの良いアイデアを外に
向けて発表する必要性が出てくる。
そこを日本企業に狙われる構図である。
これに対して防衛措置を取ったとしても今度は投資が見込めないから
資金繰りが厳しくなる。
つまり完全に「資本主義経済社会」の裏をアジア人にかかれている
わけだ。欧米人はここの所が全然理解できていないように思える。
一部の知識人はそういった知識があったとしても恐らく、一般大衆は
せいぜい知識があっても「ローマ史」ぐらいではないだろうか?
欧米人が日本やアジアに対抗したいのであればもっと「中国の古典」を
勉強すべきだと思う。
しかし、彼らはいつも一番簡単であり保守的な「軍事」にばかり力を
入れてばかりいる。
しかし、それも通用しなくなりつつある。
















